Susan McKinley Ross - projektantka zabawek i gier, założycielka firmy Idea Duck, projektującej proste zabawki kreatywne
Schmidt Spiele GmbH
Lahnstraße 21, 12055 Berlin, Niemcy
tel. +49 30 683902
Wydawca i dystrybutor w Polsce:
G3 Sp. z o.o. Spółka komandytowa
pl. Niepodleglości 1, 62-510 Konin
tel. 63 245 75 18
e-mail: sk@g3poland.com
http://www.g3poland.com
Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00
planszóweczka.pl
(DH Astra stoisko nr 144 na I piętrze)
ul. Horbaczewskiego 4-6
54-130 Wrocław
tel. 792 301 796
http://www.planszoweczka.pl/
2012 - Mistrzostwa Polski w Qwirkle
Reguł tej gry można nauczyć się w ciągu minuty, a potem spędzić przy niej wiele godzin, doskonale się bawiąc. Jest to gra podobna trochę do Scrabble, ale nie wymaga umiejętności czytania. W kartonowym pudełku znajdują się trzy komplety klocków. Na każdym klocku namalowany jest jeden z sześciu kształtów w jednym z sześciu możliwych kolorów. Razem daje to 36 różnych możliwości, czyli w sumie jest 108 klocków, które po zakończeniu gry można przechowywać w wygodnym płóciennym woreczku.
Rozgrywka polega na budowaniu rzędów klocków jednego koloru, wśród których nie może powtórzyć się żaden kształt, albo rzędów klocków jednego kształtu, wśród których nie może powtórzyć się żaden kolor.
Każdy ruch jest punktowany, można też otrzymywać premie. Gracze losują po 6 klocków ze wspólnej puli, a następnie kolejno wykładają jedną lub więcej płytek w jednym rzędzie, tworząc stopniowo kolorowy wzór – krzyżówkę przecinających się linii. Celem gry jest pozbycie się wszystkich płytek i zgromadzenie największej liczby punktów.
Qwirkle to gra logiczna, która zainteresuje dzieci i dorosłych. Może być wykorzystana na lekcjach, kółkach zainteresowań lub w świetlicy szkolnej. Jest atrakcyjna wizualnie, a jej proste zasady są łatwe do opanowania nawet dla najmłodszych uczniów. Element losowości sprawia, że mają oni szanse na wygraną nawet ze starszymi partnerami.
Gra kształci umiejętności:
- odróżniania kolorów, kształtów i położenia w przestrzeni,
- dodawania w zakresie do 100 i przekraczającym 100 (przy liczeniu punktów),
- koncentracji i spostrzegawczości,
- abstrakcyjnego, analitycznego i strategicznego myślenia,
- podejmowania ryzykownych decyzji.
Gra została wymyślona w 2006 roku i wydana w USA. Szybko zyskała popularność i zdobyła wiele nagród z Ameryce i Europie. Na polskim rynku pojawiła się pod koniec 2011 roku, a już na początku marca 2012 na Gratislavii we Wrocławiu odbyły się pierwsze eliminacje do Mistrzostw Polski, które z kolei odbyły się w październiku 2012 roku na Targach "Hobby" w Poznaniu.
Nagrody:
2007 - Parents’ Choice Award, Major Fun Award, Games Magazine Aword (kategoria Best Family Game), Creative Child Magazine Preferred Choice Award, Najlepsza Gra Umysłowa według MENSY
2010 – Game of the Year
2011 - Spiel de Jahres
- Do gry potrzebna jest podłoga lub stół ze sporym blatem, tak by ilość dostępnego miejsca nie ograniczała możliwości ruchu.
- Na początku każdy z graczy losuje ze wspólnej puli 6 płytek, które ustawia tak, aby inni gracze nie widzieli namalowanych na nich symboli.
- Grę rozpoczyna osoba, która może wyłożyć w pierwszym ruchu najwięcej płytek w tym samym kolorze lub tego samego kształtu.
- W kolejnych ruchach można wyłożyć inny ciąg płytek lub dołożyć płytki do istniejącej już linii.
- Przy wykładaniu płytek w kolejnych ruchach obowiązują następujące zasady: wszystkie dokładane w danym ruchu płytki muszą tworzyć linię prostą (tzn. wiersz lub kolumnę), dołożone płytki muszą być dopasowane do leżących na stole tak, aby tworzyły z nimi wiersze lub kolumny z różnymi kształtami w tym samym kolorze albo z różnymi kolorami w tym samym kształcie. Oczywiście maksymalna długość każdego wiersza i kolumny to 6 płytek.
- W swojej turze gracz może wyłożyć płytki na stół albo wymienić dowolną ich liczbę na inne wylosowane z puli. Po zakończonym ruchu gracz dobiera z puli tyle płytek, ile właśnie wyłożył, tak by przed kolejnym ruchem miał ich znowu 6.
- Za wyłożone płytki gracz otrzymuje tyle punktów, ile płytek znajduje się w linii, którą powiększył w swoim ruchu. Za dołożenie szóstego klocka w linii (czyli zdobycie qwirkla) gracz otrzymuje 6 punktów i dodatkowo 6 punktów premii.
- Gra kończy się w momencie gdy pula, z której dobiera się płytki, jest pusta, a jeden z graczy pozbył się wszystkich klocków. Otrzymuje on wtedy przysługującą mu liczbę punktów oraz 6 punktów premii. Zwycięża osoba, która zdobędzie największą liczbę punktów.
- Nie należy dokładać piątej płytki do istniejącego rzędu, jeśli nie możemy w tym samym ruchu dołożyć też szóstej. Przeciwnik może to wykorzystać i zdobyć 12 punktów.
- Należy kontrolować, ile identycznych płytek już jest wyłożonych, i w zależności od tego dobierać kolejne posunięcie.
Opinie zasłyszane:
Osiągnięcie wygranej w tej grze bardzo ułatwia wyobraźnia. To ona umożliwia wyznaczenie różnych przebiegów jednej czy dwóch najbliższych kolejek. Dzięki temu można podczas swojego ruchu zdecydować się na taki krok, który pomoże w dalszym gromadzeniu punktów lub posłuży zablokowaniu możliwości wykonania cennego ruchu innym zawodnikom. Wyobraźnia prowadzi do taktycznego planowania rozgrywki. Konieczne jest bowiem, by osądzić, który ruch jest bardziej opłacalny w ciągu kilku kolejek. Być może warto czasem poświęcić własne punkty i zagrać w taki sposób, że się ich nie zdobędzie, ale za to uniemożliwi się konkurentom zdobycie jeszcze większej ich liczby. Okazuje się bowiem, że nie zawsze warto czekać z jakimś upatrzonym wcześniej ruchem, aż będzie bardziej opłacalny, ponieważ jego możliwość może zostać wcześniej zablokowana przez któregoś z przeciwników. Z kolei spostrzegawczość pozwala kontrolować wszystko, co dzieje się na polu gry, aby nie przegapić żadnej okazji do zdobycia kolejnych punktów. Jest też cenną bronią w walce z nierozważnym przeciwnikiem, który nie dokłada należytych starań, by zachować swoje płytki przed wzrokiem innych graczy. [Kamil Dyba, matematyk]